Un mostro dei fumetti (di Lodovico Biagi) |
![]() Insieme alle produzioni create dal cinematografo, che per la prima volta rappresentano i mostri con immagini in movimento e con tutta una serie di apposite musiche ed effetti sonori, questa letteratura dà vita a una nuova mitologia mostruosa di fine millennio, in parte ispirata ai mostri classici sempre più contaminati, in parte con creazioni originali. Può sembrare irriverente trattare queste produzioni in questa sede, eppure sono proprio questi aspetti dell'iconografia del mostruoso ad essere entrati nell'immaginario collettivo del nostro tempo, e con una forza dirompente. I fumetti, nati negli USA come espediente per aumentare le vendite dei giornali, hanno avuto un tale successo da diventare molto presto delle pubblicazioni autonome con tirature sorprendenti. E tra i vari generi quelli legati al mostruoso occupano un ruolo importante. Se inizialmente, come ha evidenziato Umberto Eco in Apocalittici e integrati il codice espressivo dei fumetti americani attingeva manifestamente ai modelli e alle inquadrature delle pellicole cinematografiche, recentemente bisogna constatare che il fumetto ha a sua volta ispirato il cinema, basti pensare ai personaggi che hanno trovato una trasposizione cinematografica: da Barbarella ai più recenti Flash Gordon, Batman, Superman, L'uomo ragno e via dicendo. Tra i mostri del nostro secolo che, usciti dai giornalini, sono entrati a costituire una nuova forma di mitologia, bisogna proprio annoverare la sterminata produzione di supereroi. Questi "mostri" sono tutti più o meno dotati di superpoteri prodigiosi: per l'influsso di radiazioni che ne ha fatto dei mutanti come l'Uomo ragno e i Fantastici quattro; per la loro provenienza extraterrestre come Superman; o per delle doti e delle armi di derivazione tecnologica come Batman. A seconda di come impiegano le loro doti si dividono in buoni e cattivi, destinati a un'eterna battaglia dove il male viene ogni volta fermato e sconfitto, anche se mai in modo definitivo. La loro rappresentazione è solitamente molto umana: muscoli, maschere e costumi colorati, sono una caratteristica dei buoni, mentre i cattivi sono spesso raffigurati in modo decisamente più bestiale e mostruoso. Supereroi a parte, i mostri che abitano i fumetti sono sterminati I primi risalgono agli anni '40, compaiono negli Stati Uniti come protagonisti e non come comparse (per esempio The Spectre di Jerry Siegel e Bernard Baily poliziotto fantasma ambientato tra mostri castelli gotici e spettri). Negli anni '50 arrivano le prime riviste specializzate nell'orrore e, anche se molte devono chiudere per le proteste di associazioni conservatrici e fondamentaliste, funzionano molto bene sul mercato e negli anni '60 cominciano a imporsi. Compaiono in questo periodo personaggi come Vampirella. Negli anni '70 alcuni fumetti rompono gli schemi seriali tradizionali e si impongono come opere d'autore: i disegni hanno uno stile molto preciso e originale che permette di distinguere un autore con le proprie peculiari caratteristiche quali stile, tratto e contenuti. I temi mostruosi arrivano soprattutto dalla Francia da autori come Druillet, Moebius, approdati poi al cinema come scenografi e designer di effetti speciali e di personaggi immaginari. Negli anni '80 comincia l'invasione dei prodotti giapponesi, approdati prima in televisione con i cartoni animati tipo Goldrake e Mazinga e poi in apposite pubblicazioni. Si tratta di enormi mostri meccanici che combattono aspre battaglie contro analoghi avversari extraterrestri e cattivi. Negli anni '90 i mostri dei fumetti si diffondono attraverso una serie di pubblicazioni dove horror e splatter la fanno da padroni. Tra queste è doveroso citare una produzione italiana di enorme successo: Dylan Dog, l'investigatore degli incubi. Nello stesso periodo, accanto ai mostri dei fumetti e dei cartoni animati,
sono quelli che abitano i videogiochi a proliferare maggiormente. Si tratta di
una sterminata galleria di personaggi virtuali, spesso disegnati con tecniche
tridimensionali, che abitano i videogiochi più o meno interattivi. Il più
delle volte i temi sono antichi ma contaminati a tal punto da diventare
irriconoscibili o creare addirittura nuovi mitologie e nuove iconografie. |
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